- La suite Autodesk Entertainment Creation y Autodesk Scaleform Middleware ayudan a Insomniac a sumergir a los jugadores en un reto de sobrevivencia humana.
México, 07 de febrero de 2012 -Insomniac Games utilizó la tecnología de software y gameware de Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) para desarrollar el videojuego de disparos en primera persona de Sony Computer Entertainment America LLC (SCEA), "Resistance® 3", desarrollado exclusivamente para el sistema de entretenimiento por computadora PlayStation® 3. La tecnología de Autodesk también se empleó para crear los paquetes de contenido descargable (DLC) del juego, incluido el Brutality Pack, recientemente publicado.
"Resistance 3" es una historia de ciencia ficción que introduce a los jugadores en un mundo sombrío al combinar una interesante narrativa enfocada en la supervivencia humana y un juego intenso. El nuevo Butterfly Pack añade un modo de supervivencia de gran rigor en el que los jugadores y sus amigos hacen equipo para enfrentarse a un ejército de voraces Grims, criaturas tenaces que suelen embestir a los humanos en grandes grupos y entablar combates cuerpo a cuerpo.
Para diseñar los detallados ambientes del juego y sus complejos personajes, los artistas de Insomniac utilizaron el software incluido en Autodesk Maya Entertainment Creation Suite: el software de animación en 3D Autodesk Maya, el software de animación de personajes Autodesk MotionBuilder y el software de escultura digital Autodesk Mudbox. El middleware Autodesk Scaleform se integró al motor de juego patentado de Insomniac para ofrecer una interfaz de usuario (UI) más dinámica y ampliar la cualidad interactiva del juego.
La historia de "Resistance 3" cambia el enfoque de luchar contra la horda de aliens conocida como "Las quimeras", en un desafío puro de supervivencia humana en un mundo gobernado por quimeras. Insomniac centró su atención en la creación de una narrativa precisa y de ambientes muy detallados para lograr la atmósfera adecuada que transmitiera tanto desesperación como esperanza a lo largo de todo el juego. El equipo de Insomniac creó diversos escenarios únicos para evocar una emoción más visceral, y contribuir a que los jugadores se sintieran como si estuvieran viajando junto a Joseph Capelli en su búsqueda hacia las ruinas de la ciudad de Nueva York. Insomniac utilizó el software de Autodesk para diseñar y ejecutar estos complejos entornos y para dar vida a los personajes que los habitan.
"El software de Autodesk se encuentra en el núcleo de nuestra estructura creativa y nos permitió afrontar los elaborados desafíos de efectos visuales que son una parte esencial de la narrativa del juego", dijo Jacinda Chew, Director Artístico de Insomniac Games. "La interoperabilidad entre los programas nos permitió trabajar más rápido y con mayor eficiencia que en versiones anteriores del juego. Pudimos crear y mover con más celeridad activos entre los programas para dar forma a esta diversidad de personajes y escenarios."
El software MotionBuilder jugó un papel importante en el desarrollo de la cinematografía del juego. "Disfrutamos la facilidad con que fue posible articular y editar los datos de personajes, el audio y las cámaras en el Story Mode del software MotionBuilder", explicó Kevin Grow, Director Cinematográfico. "Con MotionBuilder entre nuestros recursos, también pudimos obtener vistas previas de los efectos cinematográficos por primera vez, lo que nos permitió estar preparados durante la captura de movimiento final. Cuando la base cinematográfica estuvo completa, el formato de intercambio de datos de Autodesk FBX nos facilitó mucho mover nuestros clips ya armados de MotionBuilder a Maya, para exportarlos a nuestro motor de juego".
El equipo del motor interno de Insomniac integró Scaleform con el motor de juego personalizado de la empresa para obtener una interfaz de usuario dinámica que complementara la historia y el juego. "Resistance 3" se trata, sobre todo, de poner la experiencia en primer lugar, y Scaleform nos permitió hacer eso", comentó Ryan Kamins, Artista Gráfico Sénior de Insomniac Games. "El middleware nos ayudó a lograr una interfaz más fluida que se siente como una extensión de la narración y el juego, sin tener que llamar a un programador de juegos cada vez que queríamos crear una nueva iteración".
Acerca de Autodesk
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