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31/10/12

“Jueguificación”, ¿trabajar jugando?

Bienvenidos al Sitio Web www.informanet1.com Director General: Erasmo Martínez Cano… Comentarios y sugerencias: Editor: Erasmo Martínez / Javier Tlatoa ( portal@informanet1.com ) ( erasmocano@gmail.com ) Informanet Videos


-         Las actividades lúdicas se caracterizan por ser altamente estimulantes y atractivas.
-         Asegurar el involucramiento laboral de los empleados es todo un reto para los actuales empleadores.

Según datos de “The Competitive Intelligence Unit”, en México hay alrededor de 14 millones de usuarios de videojuegos, quienes encuentran en ellos temas cada vez más diversos que pueden ir desde simples actividades distractoras hasta verdaderos retos de habilidad. Así, el caso mexicano es sólo un reflejo del éxito que esta actividad tiene a nivel mundial, éxito que ha llevado a cuestionar qué pasaría si toda esa energía y concentración dedicada a “un juego” se imprimiera en otras esferas de la vida, por ejemplo, la laboral. Este cuestionamiento ha dado origen a una tendencia que parece empezar a posicionarse de manera importante en la administración del contexto de trabajo: la “jueguificación” de los procesos y actividades laborales.

Basta con imaginar qué sucedería, si el trabajo cotidiano se desempeñara con el mismo nivel de involucramiento y motivación con el que se atienden los videojuegos, buscando en todo momento lograr metas concretas y superar los retos. La idea subyacente a esta tendencia es bastante polémica pero incluye una consideración poderosa: procurar que los trabajadores se involucren positivamente en el trabajo y encuentren motivadores contundentes para desempeñarse de la mejor forma posible.

La jueguificación o “gamification”, por su nombre en inglés, parte de la noción de que en un ambiente lúdico y de recompensas se incentivan mejores resultados al desempeño de una tarea.

Adicionalmente, el fundamento de esta tendencia, parece verse apoyado en el crecimiento exponencial que desde hace ya mucho tiempo ha mostrado la industria de los videojuegos y que parece generar cada vez mayores adeptos. Un estudio realizado por Price Waterhouse Cooper indica que, actualmente, esta industria tiene un valor de casi 30 mil millones de dólares y se espera que tenga un crecimiento exponencial hasta alcanzar los 86 mil millones en 2016; así mismo, estadísticas del sitio Kotaku, un famoso portal de videojuegos en línea, muestran que el tiempo que dedican sus usuarios a esta actividad oscila entre 5.8 y hasta 7.3 horas por semana.

En México el panorama pinta muy semejante, las más recientes cifras de “The Competitive Intelligence Unit” indican que nuestro país le da a esta industria ventas por 820 millones de dólares y, de acuerdo con comScore el 49% de los cibernautas mexicanos ocupan la red para este propósito.
Ahora bien, lo cierto es que la “jueguificación” no es algo nuevo, la mayoría tiene conciencia de los premios que se dan en las escuelas por un buen comportamiento (para los más pequeños) o los programas de puntos que ofrecen las instituciones para “recompensar” el consumo realizado sobre ciertos productos (ya para los mayores). En el caso del contexto laboral la intención es afinar este modelo e implementarlo con el respaldo de plataformas tecnológicas que permitan recrear los escenarios de los juegos de video para que los empleadores logren:

·         Diseñar estrategias lúdicas para incentivar la superación de los retos que se enfrentan cotidianamente dentro del negocio, para lograr el mejoramiento de las áreas de oportunidad.
·         Incrementar el involucramiento y la productividad mediante el uso de refuerzos atractivos como el diseño y empleo de avatares.
·         Implementar el uso de valores virtuales para ayudar a que los empleados establezcan prioridades, compartan recursos y alcancen metas. Por ejemplo, que mantener el espacio de trabajo en orden tenga un valor en puntos u otro tipo de valor interno para obtener una recompensa.
·         Implementar sistemas de comunicación dirigidos por los trabajadores para facilitar la construcción de equipos.
·         Descubrir las capacidades de liderazgo no aprovechadas al moverse de la colaboración convencional a la utilizada en ambientes parecidos a los de los juegos.
·         Disminuir los posibles efectos negativos de implementar aplicaciones de juego en el trabajo.

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En la medida que el talento ha cambiado, los empleadores deben evolucionar también ya que el talento es el alma de cualquier empresa. Para que un empleador pueda conservar el compromiso y la motivación de un entusiasta de la vida en el trabajo, es necesario que ofrezca algo más que un empleo.

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